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触光投影开发者创意是独立游戏精髓

2019-08-20 12:17:42来源:励志吧0次阅读

《触光投影》开发者:创意是独立游戏精髓

《触光投影》开发者:创意是独立游戏精髓 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 《触光投影》开发者:创意是独立游戏精髓 《触光投影》开发者:创意是独立游戏精髓 Posted on 2014年7月21日 by stanper in 游戏动漫 新加坡是个小国,人口只有530多万,但在独立游戏制作圈,新加坡却是不折不扣的“大国”。2009年至今,多家新加坡独立游戏工作室带着自己的作品亮相IGF,其中佼佼者更通过这项活动名气大噪,为全球玩家所熟悉,获得口碑和商业上的双重成功。2009年,两名新加坡大学生开发的策略游戏《秋战》(Autumn Dynasty)在IGF被评选为“最佳学生作品”;3年之后,该游戏iOS版本被苹果公司官方评为2012年度最佳游戏。而去年摘获IGF最佳游戏殊荣的《触光投影》(One Upon Light)尚处于开发阶段,但已凭借其独特的玩法和美术效果,吸引了众多玩家和媒体关注。 《触光投影》(One Upon Light)游戏截图触光投影,这样一个很有艺术风骨的名称背后,究竟藏着怎样一款游戏?作为一家独立工作室,《触光投影》研发商靠什么维持游戏开发成本?新加坡为何盛产独立游戏制作人,且“学生党”颇多?带着这一连串疑问,采访了SUTD Game Lab的研发团队,邀请他们分享了制作《触光投影》的幕后故事。这群年轻人很开放,也很健谈,对几乎有问必答。与此同时,他们真诚、谦逊,乐于分享,话语中没有任何轻狂或夸张。他们愿意接受媒体采访,却显然没将这种采访当做一种标榜自我,宣传产品的工具。他们分享了在研发《触光投影》过程中遇到的困难,毫不避讳;他们批判游戏制作人中的跟风者,绝不留情……他们的故事,也许并不美妙,不够吸引人,但绝对真实。:能否向我们介绍SUTD Game Lab?工作室是什么时候成立的,新加坡政府给过你们帮助吗?SUTD Game Lab2007年成立,最早的名字是“新加坡-麻省理工学院GAMEBIT Game Lab”。它由来自新加坡和麻省理工学院的两间游戏实验室共同组建,以游戏研究、培训和开发为主要项目。在协作过程中,两间实验室取长补短。直到2012年,实验室在上述三个领域都取得了巨大成功。基于此,新加坡政府决定为本地游戏产业投入更多支持。2012年10月,它被重新命名为新加坡科技设计大学游戏实验室,也就是SUTD Game Lab。多少人参加了《触光投影》这款游戏的研发?这个项目是什么时候启动的,你预计游戏何时将正式发售?我们的开发团队一共7名成员。《触光投影》研发始于2013年1月,预计将在2014年10月发布,届时它将作为一款数字下载游戏登陆PlayStation 4。游戏站GameSkinny给你们的游戏打了8分,评价很高。我很想知道,你们为何将游戏命名为《触光投影》?这个名称有什么内涵吗?你们开发游戏的灵感源自那里?在你看来,《触光投影》玩法上做了那些创新,让它显得与众不同?《触光投影》描述一名男人发现自我的旅程。游戏主角违背了日常规律,光线对他来说是致命的,所以,你也可以将游戏名称解读为“一个男人与光的故事”。他行走在黑暗世界,他害怕光,需要躲开光的照射。光与影往往象征正义与邪恶,或生存与死亡,但我们的游戏颠覆了这个规律——光线致死,而黑暗让生命延续。某种程度而言,我们之所以选择One Upon Light这个名字,亦因为希望这款游戏能够成为整个团队的一个重要里程碑。《触光投影》在SUTD Game Lab,我们所有成员共同完成的处子作,我们希望它的发布能够大获成功,将我们推到媒体的镁光灯下。《触光投影》剧情是这样的:我们的主角在一间破落的科学实验室内醒来,当他漫步穿过寂静长廊,他会发现他的离奇处境(他对光没有免疫力);同时,他也会了解到实验室内其他人的遭遇……关于游戏的故事情节,我们只能透露到这里了,更多细节你得玩一玩儿才知道。(笑)《触光投影》的创作灵感来自设计师贾斯丁(Justin),他可是一名狂热的跑步人士。某天晚上,贾斯丁在慢跑时注意到,当他前行时,他的影子不断变化形状,而路过光源时更会扭曲。这成了我们以光和影为主题,开发游戏核心机制的出发点。此外,我们也借鉴了其他几款独立解谜游戏的创作灵感,例如《时空幻境》和《传送门》。每一个关卡中,我们都设计了独特挑战,鼓励玩家思考光与阴影之间的关系。只要在完全掌握这套独特理论的基础上,玩家才有可能通关。这是《触光投影》与其他游戏不一样的地方,就有点像《时空幻境》以时间为主题,《传送门》则要求玩家创建门道。通过卓越画面视觉和音效,游戏的核心体验得到增强,很多体验过《触光投影》Demo的玩家都这么说。研发《触光投影》期间,你们遇到过那些困难?是怎样解决的呢?在我们团队中,绝大多数成员都曾参与过移动/页2D休闲游戏的开发,《触光投影》是我们第一次尝试制作3D游戏,也是我们第一次以中度核心玩家为目标受众。我们发现,这种转型相当艰难,但除了努力工作,迅速掌握所需技能之外,我们别无选择。另一个困难是,SUTD Game Lab是新加坡科技设计大学的一部分,我们团队不得不肩负其他。除了开发游戏之外,我们每年都需要为大学生制定实习项目。这让我们必须在开发《触光投影》与主导实习项目之间合理分配时间,有时候注意力会分散。2013年,《触光投影》在中国独立游戏节上获得“最佳游戏”奖项。当时你们心情如何?那个奖项对你们团队和游戏有什么影响吗?另外,你对中国游戏市场怎么看?在《触光投影》被评为最佳游戏时,我们觉得自己站到了世界的巅峰。我们感觉,过去几个月的努力工作终于得到了回报。对于SUTD Game Lab所有成员来说,那都是一个值得自豪的时刻;同时,它也印证了新加坡游戏开发圈在成长。在获得奖项后,我们整个团队都对自己的能力更有自信,并且更期望尽快完成游戏的制作,将它呈献给我们的支持者。通过参加中国独立游戏节,我们也注意到,中国拥有很多充满激情的游戏开发者,他们有能力制作有趣的独立游戏。另一方面,海外开发者面向中国市场制作游戏亦恰逢其时。我们期待看到IGF更多参赛者的作品,尤其是那些学生组作品。谈谈游戏平台吧。你们为何选择PlayStation 4作为《触光投影》的首发平台?未来会考虑将游戏移植到移动平台吗?我们之所以这样选择,是因为索尼公司积极为独立开发者提供支持。与此同时,我们感觉拥有PlayStation 4的玩家会对我们的这款游戏更感兴趣——而这,同样是我们最早时选择PC/MAC的原因。到目前为止,我们没有为移动平台制作游戏的计划,但这显然是未来我们会考虑的一个选项。独立游戏开发似乎越来越流行。但与大型开发商或发行商相比,独立游戏工作室往往缺少足够的资金支持。您对今天的独立开发者有什么建议?独立开发者怎样做,能够最有效地吸引公众关注,吸引玩家来玩儿他们的游戏?对于独立开发者,我们的建议是:制作独特的、富有创意的游戏;避免山寨和换皮行为,并且不要过度依赖于数据分析。诚然,追随流行游戏趋势能获得一定程度的成功,但归根结蒂,你仍然是一个跟风者。请不要做一个追随者。做一个领导者,努力制作一款被其他开发者效仿的游戏。在《触光投影》后,你们有开发新游戏的计划吗?有没有什么话想对中国玩家说?我们目前的重点是,让《触光投影》进入市场,短期内没有其他计划。我们希望中国玩家继续支持创新的、富有创意的游戏。对于开发者来说,最大的成就感无疑来自玩家对作品的肯定——没有玩家,开发者什么都不是!此外,我们也希望借接受老虎游戏采访的机会,向中国玩家表达谢意。感谢你们的爱和支持。via:老虎游戏 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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