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人物访谈BradMeyer分享网页及手机

2019-07-09 13:58:29来源:励志吧0次阅读

人物访谈:Brad Meyer分享页及游戏声音制作经验

人物访谈:Brad Meyer分享页及游戏声音制作经验 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 人物访谈:Brad Meyer分享页及游戏声音制作经验 人物访谈:Brad Meyer分享页及游戏声音制作经验 Posted on 2014年2月18日 by eva in 游戏动漫 [爪游控]人物访谈频道整理文章:游戏邦注:本文原作者是Brad Meyer,他曾经是一名掌机游戏声音总监,现在负责和页游戏的声音监制工作。他将以其丰富的专业经验为各位解读和页游戏声音设计所面临的挑战,并解答如何利用工具、团队规模和文件大小来攻克难题,制作出上乘的游戏声音。过去数年,小型免费游戏呈现爆炸式增长,特别是页和平台。游戏家族现在的欣欣向荣不禁让人回想起早些年的艰苦卓绝:小型新游戏可怜到只能由不过数人组成的小团队来完成制作。当一些和页游戏推动游戏机制的创新性和独特性进入一个新纪元时,游戏声音制作却跟不上这个亚工业的发展步伐。原因是显而易见的:小预算甚至没预算的小团队,怎可能“奢侈”地供起一个全职声音设计师?更别说作曲家和声音程序员了。另外,页和游戏设计还迫使我们反思如何应对有限的硬盘空间和严格的硬件限制的挑战。本文旨在阐明这些难题,并提出解决方案,以便升新兴页及游戏的整体声音质量。music_note_art(from )挑战1:团队规模团队规模,大概是和页游戏这片领域的新开拓者们普遍面临的挑战。这个领域的游戏制作正在进入转型期(主要是因为预算极小)。100人以上规模的团队正在被十几个人组成的虔诚小 开发团队所取代。结果是,大多数团队摒弃昂贵的专属游戏(和声音)引擎,转向Unity、 Flash,、Unreal、Torque和ShiVa等第三方引擎。借助这些现成的开发引擎,游戏团队抓住了有利的开端,因为他们没必要白费力气做重复的工作了,单靠为平台量身打造的成套工具就已经能着手制作整个游戏。因为这些小团队,我们看到了更简单的游戏,但也看到了开发过程中的专门化不足、普遍化有余的缺陷。作为声音开发者,你必须首先成为一把声音制作的“瑞士军刀”——多才多艺。要是让我说一名热忱的声音制作人对小团队的重要性,洋洋洒洒几千字不在话下。不过我还是克制一下这种冲动,言归正传。大多制作和页游戏的小团队都认为团队无所谓有没有专门的声音制作人,大不了就是外包游戏声音,然后由程序员或者设计师添加到游戏中就好了。如果是制作动画、艺术品或者编写代码,我姑且赞同这种想法。但前提是制作游戏声音,这种结论就不成立了。即使是在最小的制作团队,每个学科也至少需配有一名精通者,以便把好质量关,保证各项工作看起来、做起来、听起来都像那么一回事。一款游戏若想跻身尖端行列,它在各方面的素质都必须出类拔萃,游戏声音当然也不例外。要想让和页游戏声音与掌机游戏声音在水准上并驾齐驱,必须有人对制作卓越的声音充满热情,并且百分之百投入精力(就如艺术总监要确保图像质量到达预期要求)。小团队中往往需要一个堪称各个学科的“万事通”存在。整个团队都会因为“万事通”而受益无穷。但要是没有一个专注于声音制作的人,没人有那份心思管理声音制作的工作。更进一步讲,声音制作人之所以必不可少,是因为有这样的人在,其他部门才有可能专注于各自的任务。动画师可以好好做动画,而声音设计师就把声音添加进去;关卡设计师可以集中精力设计关卡,而声音设计师就把布景音乐穿插进去。多一个专注的声音设计人就等于扩大了团队规模,但同时也提升了整个项目的质量,使其他人能做好各自学科的工作,还能多个人监“听”游戏。因为团队规模小,声音设计师不可能指望让声音程序员或者声音执行员把他们的声音放进游戏里去,然后就“听起来真棒”。大多数游戏引擎都提供一个控制游戏回放和参数管理的脚本语言。如果你没采用独立声音中间件的解决方案(就算你用了),这些脚本语言也能变成开启天籁之音的钥匙。不管怎样,我给小公司的声音设计师们的第一个建议是:学习编写脚本语言。一款拥有出色声音的游戏核心就在于绝佳的音效。制作声音的另一个大难题就是如何在游戏引擎中处理声音,答案就是编写脚本语言。所以,你正在使用的引擎的脚本语言就是最重要的内容。编写脚本语言一个比较好的地方在于,通常大多数编程语言,只要你明白了其中一种流程和语法,其他的也就不在话下了,可谓达到“举一反三”的效果。不幸的是,常用的引擎之间兼容性不足:Unreal使用的是基于UnrealScript的专用Java语言;Flash的JavaScript与ActionScript相关;Unity支持 JavaScript、C#和Boo (Python的衍生物);Torque引擎使用基于TorqueScript的C++语言;ShiVa使用的是Lua语言等等。所谓万事开头难,学习编写脚本语言也是一样的。我的编写学习之路是一个多阶段的过程:我一开始运气就很好,之前任职的工作室Shaba Games的技术总监Robert Morgan和编程团队给我们上了几堂编写原则的入门课。我还因此知道了C++速成学习的站,虽然有些不入流,但大约也是最实用最直接的编码和编程基础原理的学习指导吧。从那时起,我开始阅读参考资料、做演练、看别人编写的脚本语言。我从程序员那里得到了一个非常实用的小窍门,就是修改别人的脚本语言为己用,这与其说是剽窃,倒不如说这就是生存之道。我们稍后要讨论的论坛和社区,也是指导和帮助你尝试脚本语言编写的好资源。编写脚本语言未必人人适用。毕竟让自己的头脑塞满编写的基本概念和特殊功能、语法和特征,也是件费神费时的事。然而,有付出才有收获。你为了控制声音表现而投入到编写脚本语言学习的时间、精力最后都会一一在你的职业生涯中得到回报。掌机游戏中已普遍存在遮蔽音、动态布景音和互动音乐,我们必须有能力做出复杂度与之相当的声音系统,这样才能把页和游戏的档次提升到与掌机游戏相当的水平。而这些复杂的声音系统,大多可以通过在现代游戏引擎中编写脚本语言而实现。大多数引擎必须编写脚本语言,有些引擎确实提供了用于调整某些参数的图形用户界面的组件。无论这是不是构成声音的工作,处理衰减曲线、甚至编写复杂的视觉脚本语言,这些对声音设计师来说,都是有益的附件,有时还能代替脚本语言。正如我介绍的那样,让一个声音设计师学会编写脚本语言,然后摇身一变成了一个声音程序师,这显然不可能。对小工室来说,要把声音系统制作到与掌机游戏相当的程度,是天大的挑战,也是个极端的难题。在信息时代,社交和理念传播的最好最平和的方式就是:社区论坛。大多数引擎供应商都有一个论坛和邮箱列表,可用于协助用户解决共同的难题。我加入了Unity和Unreal的论坛,我不止一次看到互为竞争对手公司的人如何互相排忧解难和共享技术。结果是通过友好的互相帮助和互相竞争,大家的游戏品质都得到提升了。就声音而言,总是存在这么些人,能帮助你更深入地理解程序和工具的装配。虽然你不能指望这些论坛上有人会帮你编写好一整套系统或代码,但论坛上的人能帮你发现不足和你忽略掉的问题,这还是比较实用的。不过这还关系到你能不能做到不耻下问、耐心求教、主动学习。无论项目的规模大小,要求一个人要同时管理所有音效、音乐和声音编程,绝对是苛求,这也是承包商存在的原因。一个专注的声音设计师存在,未必意味着你可以指望他完成所有与声音有关的任务。与其他学科类似,为了保证游戏品质和进度,游戏中的某些部分采用外包通常是必要的。就项目规模来说,外包一部分内容(游戏邦注:如武器的声音、音乐、对话、定位等等)是把好声音质量关的同时保证合理预算的一个有效方法。同时,如果有团队内部本身有个声音设计师,那么制作团队就相当于多了一个人来协调与承包商的关系、提供指导、和容纳、剔除及整合资产。挑战2:文件大小页和游戏声音面临的更大的挑战是文件大小。所有数据都要放入一个大小非常有限的空间中,而这个空间容量与蓝光光碟或者DVD相比,简直是小到不能再小了,这就是我们要解决的难题。那么,为了让我们的游戏大热,怎样才能把各种高品质的声音资产塞进这么小的空间里?数字声音在过去的20年中,最革命性的突破就是高压缩技术和优质编解码器的发明。把PCM文件压缩为原大小的十分之一甚至十五分之一,且没有明显的痕迹和频率响应,这就是高品质游戏声音可以在小平台上实现的原因(甚至掌机游戏声音品质高也是因为这个原因)。虽然压缩可以把更多、更大的声音文件塞进游戏里,可谓游戏业的奇迹,但大小与品质的取舍问题仍然存在。大部分支持页和平台的游戏引擎使用的压缩格式都是ogg或mp3。这两种编解码的特点都是,码率越低,品质越差,文件越小。在位深度和文件大小的距阵中,最佳位置点在那里,这就是声音设计师要计算的问题。无论如何,浏览器、和笔记本可不是我们所说的音乐发烧友5.1系统,所以在没有过度牺牲声音品质的情况下,宁可降低码率还是比较容易的。如,使用Unity时,我把大部分ogg格式的声音以56千位每秒的采样率转换为14:1的压缩版。这样无论是使用什么扬声器,从丹拿(丹麦举世闻名的扬声器制造品牌)、笔记本到耳机,转换后的声音品质我都尚能接受。另一个建议是,就ogg和mp3压缩文件的大小来说,立体声特效其实是“不受约束”的。有许多不同压缩声音的方法可以处理立体声道文件,而且这些方法都可以保持文件大小接近或者与单声道文件一样的声长。在这些压缩格式中,品质最高的立体声文件是联合立体声,它能选择性地压缩,不会产生多余的数据,最大限度地保持立体音效。我喜欢把用户界面的音效设置为立体声道,这样菜单的声音会比较有特点,而且我也不用怕影响到整体的声音轨迹。有关压缩的另一个重点是,始终保持源文件的最合理采样率。编解码器会自动处理降低采样,所以把一个12kHz的WAV文件压缩到某个码率的,其大小和48Hz的压缩文件没有区别,但只有原文件四分之一的声音数据。压缩前的除低采样会使游戏声音变模糊,所以无论如何都要避免。凭着经验法则,我设计的声音都是48kHz,输入引擎时也是48kHz,让我在引擎中设置的压缩参数来决定声音获得的空间大小。要在小内存的小平台上做出卓越的声音,另一个重要因素是优化。在整个开发过程中都熟知声音的大小,有助于正确判断优化。像剪掉WAV文件的多余尾声、限制变种或者对低率声音降低码率/品质这类简单的工作,听起来都很普通,但到最后产生的作用可能是“滴水穿石”。处理平台上的循环mp3声音时,还要对压缩和优化做最终的记录。做这种记录可能是大多数声音设计师无尽的挫折感来源,因为你的引擎必须能够补足把声音压缩成mp3格式时产生的采样填料,所以记录量是相当惊人的。当一个未压缩文件转换成mp3格式时,压缩算法在声音文件中增加采样,才有可能实现无缝循环。许多引擎对此拥有自己的绕行方法(Flash、 Unreal 和Unity 3.2都有,后来所有声音制作软件都有了)。然而,如果你没有意识到你的引擎不支持无缝循环,那么这种逃避的技术可能会很令人沮丧。(游戏邦注:详情请阅读《设计师分享iPhone游戏音效设计准则》)。流媒体与掌机游戏类似,如果我们想要在小游戏中加入更长的声音,如音乐、对话或者长背景音,我们需要运用流媒体技术。流媒体技术曾经与掌机、电脑(硬驱、CD-ROM/DVD/光盘等)的实体媒体相分离。而现在,除了我们的常用流媒体来源是实质媒体(游戏邦注:电脑硬驱和SD卡或者其他可移动存储设备)和络,我们仍然沿用旧的研究方法。说到什么声音适合流媒体技术时,有几个因素要考虑到。最重要的可能是,我们从那里“流”?从实质媒体上“流”,就时间而言,比从络更快(如果算上络延迟的话),就流量而言,也比络更稳定(因为络交通比设备与存储介质之间的交通更容易被中断)。游戏可能还要与络和媒体流争带宽。如果络突然暂停,媒体流就会被中止,或者不能及时缓冲。另外,从上“流”允许游戏的初期(或短增量)下载,也允许通过下载声音文件和修补单个脚本文件,小整量和动态地升级、修改内容,而不需要添加整个声音压缩文件或者程序包文件。有些引擎甚至允许运用多重流媒体技术。开放复杂的多重流媒体技术,动态对话、环绕布景音、互动/动态音乐等的同时进行就有了实现的可能。总而言之,上流媒体更灵活,本地流媒体更稳定。“流”可能是一个复杂的脚本事件,也可能是一个取决于你想怎么“流”、流什么的问题。如果你比较一下从光盘和从络“流”,你会发现,方法往往是不同的,并且有些引擎只支持其中一种。所以,从时间、渠道和内容上为流媒体技术做好准备吧。最明智的“流”方式和“流”内容的决定权在你手上。无论如何,流媒体技术可能是一个展现优秀长声音的绝佳方法,除此之外别无他法。调制充分利用或页平台的声音的方式是,发挥创造力。此法显然非常重要,但就是因为太显而易见了,所以往往更容易被忽略。早期的声音设计师已经制作了非常不可思议的音效阵列和音乐工具,虽然只是一些方波和噪音发生器。多年以来,我们已经提炼出玩家的喜好和期望,并且现在有了更多的工具、更强的能力,但我们仍然必须发挥自己的聪明才智,想出使声音更有趣、更先进、更有效的方法。处理和页平台上的循环声音时,我们通常需要更加注意文件大小。调制则是保证允分利用小循环文件的万无一失的方法。必要的调制才能使这些文件的形成和不断改变不会失真和引起反感。调制声音的方法各不相同,用什么方法取决于你所使用的引擎。有些引擎允许你通过工具组调制声音。如你可以在Unreal中创建带振荡模块的声音提示,这样就能一直修改音高、音量了。(图1)图1在Unity中,你可以不断运用动画组件来调整音量、音高、低频滤波器和几乎所有的其他参数。(图2)图2虽然威力巨大,但缺点也不是没有的——调制意味着统一,所以每次播放的结果都是一样的。如果你的引擎不提供调制声音的工具,或者你自己想要更好地控制声音调制,你可以自己编写调制的脚本语言。我已经用C#语言写脚本语言,这样在Unity上就能调制音量、音高和低频过滤了。这些工作使我能够更好地控制调整装置和随机调制各个循环、各个播放,从而使声音不断生成。虽然大部分引擎都支持一些形式或者通过编写脚本语言的方法来调制声音,但为了简明扼要,我就不再探讨其他引擎的支持的调制方法和效果了。事实上,一个颇有首创精神的仁兄已经在Flash上用ActionScript语言编写了一些过滤器和效果,还把这些资源代码放在上共享。还有一件重要的事要记住,当添加调制到声音上时,调制量务必小些。小量调制的作用已经很明显了,而大量调制只会把玩家的注意力吸引到声音的变化上,这是设计师在从小循环声音开始制作动态生成声音时要避免的。在此有一个例子。Free Range Game即将发布的页游戏《Freefall》中有一个核反应堆活性区的场景音,是在Unity上实时播放。在影像的第一小节,只有两个声音版本在游戏世界中以不同的音高播放。第二个版本和调制过音量和音高的设计完全一样。你可以发现,两个版本的差别是巨大的。此外,你可以在第一个版本中听到重复的部分,但第二个版本在循环以前继续演化了几分钟。风格和审美在保证文件大小不超标又能提升设计品质的最后一个方法是,风格设计。以团队开发的游戏类型、艺术风格或者预期的玩家体验为基础,声音设计师可以选择移除或增加某些电子游戏的修辞,这样可以提升游戏的美感和优化声音轨迹。运用技术来塑造合理、不唐突又有沉浸感的听觉氛围,是声音设计中的关键环节。然而,想在小平台上创造高品质的声音,就要在淘态冗余的同时,创意地运用声音设计来放大情绪和游戏基调。这一点显得更为重要。dungeon crawler这类游戏中真的需要脚步声吗?有人听到背景音乐在循环吗?用点源来触发一次性事件会不会更好?如果轨道空间射击游戏真的全是关于以有趣的方式炸毁敌人,那你是不是应该关注声音而不是玩家的轮船引擎?从我们播放声音的方式和我们选择加入音效的游戏元素,就可以看出一款游戏声音的最终品质。有了强悍的设计师、卓越的声音和可靠的工具组,在任何平台推出令人惊艳的声音游戏就不再是幻想。Unity正在开发适用于和页游戏的工具;Flash的Molehill 3D API也即将问世;Unreal甚至也支持iOS和Android。这无疑是为盼望制做出高品质页和游戏声音的小型开发者带来巨大恩惠。通过编写脚本语言、发挥个人的独创性和强力平衡压缩量与声音品质之间的矛盾,总有一天,我们会为浏览器、笔记本或者扬声器中所发出的声音所震撼(并且其他人也不会再摁下静音键了)。( 获取更多相关内容,请添加爪游控公众号:zhuayoukong 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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